Ma come funziona esattamente la POO? Innanzitutto, dobbiamo capire cosa siano gli oggetti. Gli oggetti sono instanze di classi, che fungono da template per la creazione di oggetti. Possono avere attributi, che rappresentano le caratteristiche dell’oggetto, e metodi, che rappresentano i comportamenti che l’oggetto può svolgere.
Le classi sono la definizione del tipo di oggetto che vogliamo creare. Contengono informazioni su quali attributi e metodi possono avere gli oggetti creati a partire da quella classe. Ad esempio, se stiamo creando una classe “Auto”, gli attributi potrebbero essere “marca”, “modello” e “anno di produzione”, mentre i metodi potrebbero essere “accelera”, “ferma” e “accendi/ spegni”.
Un altro concetto importante della POO è l’incapsulamento. Questo significa che gli attributi e i metodi di un oggetto sono nascosti agli altri oggetti e possono essere acceduti solo attraverso metodi pubblici definiti nella classe stessa. Questo serve a proteggere lo stato interno di un oggetto e garantire che venga modificato correttamente.
La principale caratteristica della POO è l’ereditarietà. Questo significa che una classe può ereditare gli attributi e i metodi da un’altra classe, chiamata classe genitore o superclasse. La classe che eredita viene chiamata sottoclasse o classe figlia. Questo consente di creare gerarchie di classi, in cui le sottoclassi ereditano e possono estendere le caratteristiche della superclasse. Ad esempio, potremmo avere una classe “SUV” che eredita dalla classe “Auto” e ha attributi e metodi aggiuntivi specifici per gli SUV.
Infine, la POO utilizza il concetto di polimorfismo. Questo consente di trattare oggetti di diverse classi in modo omogeneo, attraverso l’uso di metodi polimorfici. Un metodo polimorfico è un metodo che può eseguire diverse azioni in base al tipo di oggetto su cui viene chiamato. Ad esempio, se abbiamo una classe “Veicolo” con un metodo “muoviti”, possiamo chiamare questo metodo sia su un oggetto di tipo “Auto” che su un oggetto di tipo “Moto”, ottenendo comportamenti diversi in base al tipo di veicolo.
In conclusione, la Programmazione Orientata agli Oggetti è un paradigma di programmazione che organizza il codice intorno agli oggetti, che rappresentano entità del mondo reale o concetti astratti. Utilizza classi per definire gli attributi e i metodi degli oggetti, incapsula i loro stati interni, permette l’ereditarietà tra classi e sfrutta il polimorfismo per trattare gli oggetti in modo omogeneo. L’utilizzo della POO rende il codice più organizzato, riutilizzabile e facile da mantenere.
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